viernes, 11 de noviembre de 2011

EXPOSICIÓN 22: AUDACITY

El jueves 10 de noviembre, tres compañeros expusieron esta herramienta. Se trata de un editor de audio libre, y al decir libre no solo se refiere que es gratuito, sino que además permite estudiar, mejorar, modificar y compartir el programa con otros usuarios. Fue creado por Dominic Mazzoni y Roger Dannenberg en el año 1999 y publicada como software libre en 2000.


¿Cuáles son sus funciones?

  • Grabar audio en vivo.
  • Convertir cintas y grabaciones a sonido digital o CD.
  • Editar archivos Ogg Vorbis, MP3, WAV y AIFF.
  • Copiar, cortar, unir y mezclar sonidos.
  • Cambiar velocidad o tonos de la grabación.
  • También puede realizar todo tipo de efectos, al igual que quitarlos.


La calidad del sonido:
  • Graba y edita muestras de 16, 24 y 32 bits.
  • Graba hasta un máximo de 96 kHz.
  • Las frecuencias de muestreos y formatos son convertidos mediante un proceso de alta calidad.
  • Mezcla pistas con diferentes formatos y Audacity los convertirá automáticamente en tiempo real.

Como conclusión, esta herramienta se puede llevar al aula por parte de los docentes ya que se pueden hacer diversas tareas significativas con ella. Por ejemplo, a la hora de la lectura, cuando un alumno lee no se oye a sí mismo, esta herramienta sirve para que el sepa su tono de voz, si lee despacio o muy deprisa.

EXPOSICIÓN 21: VIDEOCONSOLAS Y VIDEOCONSOLAS CON MOVIMIENTO

El mismo día que el grupo anterior, tres compañeras expusieron este tema sobre las consolas. Para empezar definieron qué es una videoconsola: es un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta juegos electrónicos y que tienen varios formatos. Existen dos tipos: Mesa: conectada al televisor y a la red eléctrica. Portátil: pantalla incorporada y fuente de alimentación propia. Las características propias de las videoconsolas es que poseen gran variedad de accesorios, formatos y juegos, pueden adaptarse varios mandos (jugadores), y fácil conexión a televisiones. Los recursos que presenta es que aparte de jugar, puedes escuchar música y ver películas.

Después de esto, explicaron la evolución de la videoconsola: la primera generación fue del año 1972, donde aparece la primera videoconsola, Magnavox Odyssey. La segunda generación, año 1976, aparecen Sega y Nintendo, juegos almacenados en cartuchos, 8 bites. Tercera genración, año 1983, mayor fuerza en los 8 bites, mandos incorporan teclas. Cuarta generación, principios de los noventa, Supernintendo, 16 bites, uso de cartucho y con mejores gráficos, sonidos y títulos. Quinta generación, aparece el CD, nintendo 64, 32 y 64 bites, aparece Sony. Sexta generación, aparece el DVD, Play Station 2, Game Cube, Xbox, 132 bites, juego on-line. Séptima generación, desde 2005, Xbox 360, DS, Wii, Play Station 3, diversas funciones y alta definición.


Las videoconsolas con movimiento son similares a las videoconsolas pero precisan de movimiento, mediante una cámara que lo detecta colocada en el televisor, son divertidas y beneficiosas. Hay que tener un control de uso. Dos videoconsolas con movimiento son la Wii y la Xbox 360.


Las ventajas de las videoconsolas es que proporcionan diversión, hay juegos educativos, proporcionan algunos desarrollo de habilidades, destrezas y conocimientos, beneficia a la salud los juegos con movimiento.
Desventajas: que tienen precios altos, tanto videoconsolas como los juegos, necesidad de control familiar, hay juegos violentos no recomendados para menores y existen problemas de adicción.

Para finalizar, aclarar que en los hogares el 40% poseen videoconsolas, el 30% de los menores juegan a videojuegos on-line, El género masculino predomina más que el femenino; el 37,8% frente al 18,9%.

EXPOSICIÓN 20: WEB 2.0

El miércoles día 9 de noviembre, dos compañeros nuestros expusieron el tema de Web 2.0. Para ello, como el artículo era complicado, hicieron una pequeña introducción sobre que trata la Web 2.0. Tiene su origen por Brainstorming (lluvia de ideas), realizada en 2004 por O´ Reilly y media live international. La Web 2.0 es un concepto que hace referencia al desarrollo de la red, ésta ha pasado de ser un sitio estático, a convertirse en un lugar interactivo, en el que todos reciben, modifican y comparten información en tiempo real. Sus principios clave se resumieron en la reunión:

  • La web como plataforma.
  • Datos como el "Intel Inside".
  • Efectos de red basados en una "arquitectura de participación".
  • Innovación.
  • Nuevos modelos de negocio.
  • El perpetuo beta.
  • Software por encima de un solo aparato.

Las diferencias entre Web 2.0 y Web 1.0: La web 1.0 no nos ofrecía la oportunidad de participar y modificar, es decir era un lugar estático. Pero ahora podemos compartir información con cualquier ciudadano del mundo. La información es modificable y dinámica, y los usuarios somos los protagonistas. Las cualidades de la Web 2.0 es que ya nadie está excluido, todos tenemos acceso a los servicios web que nos ofrece. Antes solo ofrecían costosos programas.


Esto en el ámbito educativo aporta bastante ya que permite mejorar la comunicación, interacción y cooperación con las familias, fomenta la independencia, la investigación y la colaboración entre alumnos, y fomenta la visión crítica de los alumnos.


El mundo ha cambiado a todos los niveles; social, económico, cultural, político, para todos los que tenemos acceso a la red.

sábado, 5 de noviembre de 2011

EXPOSICIÓN 19: LOS INFORMES PISA DEBERÍAN MEDIR TAMBIÉN LA CAPACIDAD DE AUTORREALIZACIÓN

Tres compañeros han expuesto este artículo el mismo día que el grupo anterior, que trata acerca de los informes PISA. lo primero que han explicado como el grupo anterior ha sido la Escuela 2.0: proyecto anunciado por el presidente del Gobierno, Zapatero, para incluir en las aulas las tecnologías, es decir, crear aula digitalizadas y que los alumnos dispongan de ordenadores portátiles.

¿Cuál ha sido la actitud de las editoriales? Digitalización de libros ya que las nuevas tecnologías ofrecen alternativas como pueden ser Blogs, Wikis, etc. Pero esto sigue resultando una pérdida de dinero y no sirve si no hay un ordenador portátil para cada alumno. Encuentras la misma información gratis en Internet. Las editoriales innovadoras ofrecen todo aquello a lo que los alumnos no pueden llegar por ellos mismos (entornos colaborativos, plataformas, realidades aumentadas).

¿Y la política educativa? Grandes esfuerzos para llevar a cabo la educación 2.0. Pero la crisis económica lo está frenando y hay un cambio continuo de objetivos. Cambios y aplicaciones en educación: ordenadores portátiles, libros y pizarras electrónicos, Internet y redes sociales. Es importante la transparencia y la confianza.

¿Qué medir los parámetros? la felicidad y los resultados académicos. El Informe PISA examina a estudiantes de determinada edad y no de un nivel escolar específico. Revisa la competencia lectora, matemática y ciencias naturales. Los problemas deben ser presentados en contextos relevantes. No analiza los programas escolares nacionales. No solo describe la situación, sino que trata de mejorarla. ¿Cómo se realiza y se evalúa? El examen se compone de una sesión cognitiva de 2h. Cuestionarios de 1h. Y se califican como correctos e incorrectos. Mide el rendimiento de los estudiantes en puntos a partir de una escala arbitraria.

Contras: Solo mide resultados cuantitativos. Educación orientada a los resultados y no a la felicidad ni formación de personas.

EXPOSICIÓN 18: LOS ORDENADORES EN LAS AULAS, ¿Y AHORA QUÉ?


El jueves 3 de noviembre, tres compañeros nos expusieron este artículo acerca de la incorporación de las nuevas tecnologías en las aulas. Para ello primero nos explicaron que significa la Escuela 2.0: es un programa que apuesta por las tecnologías en las aulas, anunciado por el presidente del gobierno Zapatero. Para llevarlo a cabo se destinaron 800 millones financiados al 50% entre el Ministerio de Educación y las comunidades autónomas. Su destino era crear 80.000 aulas digitales y un 1,5 millones para ordenadores portátiles (en la actualidad: mitad de ordenadores y cuarta parte de aulas digitales). 300 cursos de formación en los que han participado más 50.000 profesores de toda España.


Las ideas principales del texto son:

  • Incorporación de nuevas tecnologías al centro.
  • Necesidad de cambio en los currículos y metodologías de los centros.
  • Ayuda del Gobierno a los centros, proporcionando materiales informáticos.
  • Cambio del profesor: de simple orador a conocedor de las tecnologías que va usar en el aula y sus alumnos. Y necesidad de que estén previamente formados en las NN.TT.
  • Visión anticuada de nuestra escuela.
  • Más propuestas de problemas en los que los alumnos tengan que indagar y tratar de resolverlos.
  • Aprendizaje colectivo basado en la colaboración frente al individual.
Ventajas de la tecnología: Los profesores piensan que son necesarios. Suben las notas medias. Pueden ver las explicaciones de un tema cuando quieran. Crean webs para subir trabajos, exámenes... Más fácil de seguir a los alumnos por parte del profesorado. Sirve como motivación.

Desventajas de la tecnología: Falta de formación de los docentes. Muchos alumnos en el aula. Se tarda en ponerse en marcha la clase. Puede surgir el problema de que no se va la conexión y no tienes "plan B".

miércoles, 2 de noviembre de 2011

EXPOSICIÓN 17: SMARTPHONE, INTERNET TABLET, NETBOOK/ULTRABOOK


Hoy tres compañeros han expuesto acerca de estas nuevas tecnologías:

El Smartphone es un teléfono móvil de gran capacidad con similares características a un PC. Posee un sistema operativo, lo que le permite generar una interfaz, correr aplicaciones o conectarse a otros dispositivos. Sus principales características es su interactividad, conectividad, acceso a redes sociales y búsqueda de información. Las ventajas que posee es que tiene las funciones del PC, su ubicuidad: se puede usar en cualquier lugar, su tamaño reducido (entra en el bolsillo del pantalón), función multitarea y administración de contactos calendario... Sus desventajas es que es vulnerable a virus, hardware poco potente en muchos casos, la duración de la batería, pantallas pequeñas para sus usos y algunos son demasiado caros, y sin Internet se reduce su uso.
Usos educativos: interacción mediante aplicaciones o redes sociales. Digitalización de contenidos. Fusión de aprendizaje y videojuegos (juegos interactivos). Uso de elementos multimedia. Experiencial: se aprende haciendo.






Internet Tablet: es un ordenador portátil con el que se puede interactuar a través de una pantalla táctil. Para trabajar co ella podemos usar una pluma stylus o los dedos. Algunas de sus características son que posee pantalla grande de dsiño ligero y fino, lectura de libros electrónicos, llamadas telefónicas, navegación Web mediante Wifi o USB, GPS, etc. Ventajas: es ligero, puede usarse en cualquier lugar y de fácil uso. Desventajas: poca capacidad gráfica y de almacenamiento, y precio alto.
Usos educativos: lectura de textos y ver vídeos, elaborar textos con Office, dibujar a mano alzada, fusionar el pasado con el presente.

Netbook: una categoría de ordenador portátil de coste bajo y dimensiones reducidas, lo cual aporta una mayor movilidad y autonomía. algunas características es que tiene un precio asequible, es secundario ya que posee poca potencia, no es para grandes trabajos. Uso educativo: sirve para navegar, procesar textos, etc. Es cómodo para el traslado, similar a un cuaderno y fácil conexión a Internet.




Ultrabook: nueva categoría de ordenador portátil que combina el diseño de las tabletas y las prestaciones de una computadfra portátil.